Proiecte Meet and Code
Proiectele Meet And Code
Anul școlar 2023-2024
Proiectul Funky Monsters
În cadrul proiectului se vor proiecta și realiza jucării digitale.
Scopul activitătii este dezvoltarea competentelor de gandire computationala prin identificarea solutiilor de realizare unor jucarii haioase folosind cunostintele prezentate in prima sesiune de formare.
Evenimentul va avea loc în laboratorul de informatică al Școlii Gimnaziale Nr 3 Mangalia.
Facilitatorul evenimentului va prezenta noțiunile teoretice despre plăcuța microbit:BBC și modul de funcționare al acesteia și va oferi exemple despre utilizarea componentelor atașate la plăcuță în viața reală.
Participanții vor folosi aplicația Thinkercad pentru a programa plăcuța microbit:BBC.
Grupul țintă este format din elevii Școlii Gimnaziale Nr. 3 Mangalia care vor fi încurajați să se implice în activitățile practice de programare.
Evenimentul va fi coordonat de d-na profesor de informatică Dumitru Alina.
Anul școlar 2022-2023
Proiectul Lights in Town
Realizarea unui sistem automat și economic de iluminare a orașului
Evenimentul își propune să ajute elevii să înțeleagă modul de funcționare a fotorezistorului, placuțelor micro:bit, a senzorului de lumină de pe plăcuța microbit și modul de transmitere a datelor.
Activitatea se va desfășura în 2 sesiuni:
În prima sesiune, se vor prezenta noțiunile teoretice despre fotorezistor, plăcuța microbit, conductibilitate, modul de funcționare a afișare a luminozității și modul de transmitere a datelor între două placate, iar în a doua sesiune se va prezenta modul programare a placuței microbit pentru a transmite în funcție de luminozitate pornirea lămpilor stradale.
Facilitatorul evenimentului va prezenta noțiunile teoretice despre plăcuța microbit:BBC și modul de funcționare al acesteia și va oferi exemple despre utilizarea fotorezistorului în viața reală.





Anul școlar 2021-2022
Proiectul Happy Plants
Realizarea unui sistem de atenționare gradului de umiditate a solului unor plante
Evenimentul își propune să ajute elevii să înțeleagă modul de funcționare a placuțelor micro:bit și a senzorului de umiditate pentru a citi umiditatea solului.
Activitatea se va desfășura în 2 sesiuni:
În prima sesiune se vor prezenta noțiunile teoretice de rezistență electrică, conductibilitate și modul de funcționare a senzorului de umiditate , iar în a doua sesiune se va prezenta modul de conectare a senzorului la placuța microbit și se va programa placuța pentru a afișa valoarea citită.
Elevii se vor conecta la eveniment cu ajutorul aplicatiei Microsoft Teams.
Facilitatorul evenimentului va prezenta noțiunile teoretice din fizică și va oferi exemple din viața reală pentru înțelegerea acestora.
Se va prezenta modul de funcționare al plăcuței microbit și conectarea senzorului de umiditate la plăcuță.
Participanții vor folosi aplicația online https://makecode.microbit.org/ pentru a citi și afișa valoarea umidității solului pe ecranul placuței.
Elevii au posibilitatea de a folosi noțiunile teoretice în practică și vor realiza câte un film cu proiectele realizate în care vor prezenta noțiunile înțelese de ei și vor propune aplicații practice.Filmele vor fi expuse pe site-ul școlii






Anul școlar 2020-2021
Proiectul Animate your Hero
În cadrul evenimentului, elevii vor învăța să programeze într-un mod practic și atractiv în utilizarea plăcuței micro:bit.
Ei vor înțelege ce sunt algoritmii, vor scrie cu ajutorul blocurilor de cod instrucțiuni și vor testa codurile primite și cele create de ei cu ajutorul placuței micro:bit.
Grupul țintă este format din 20 de elevi ai Școlii Gimnaziale Nr. 3 Mangalia din clasele a VI-a, care știu să programeze în Scratch.
– Participarea la eveniment se va realiza pe platforma MicrosoftTeams
– Se va prezenta prin intermediul unui film componentele plăcuței microbit și modul de conectare al acesteia la calculator





Proiectul ANIMATE YOUR CARTOON CHARACTER
Data evenimentului 14.10.2020 09:00 – 11:00
17.10.2020 09:00 – 11:00
În cadrul evenimentului elevii vor desena în Scratch .Desenele vor prinde viață prin realizarea de gif-uri animate.
Vom utiliza aplicațiile Microsoft Teams, Scratch, https://ezgif.com/, Padlet
Activitățile evenimentului:
– Elevii se vor conecta lecție cu ajutorul aplicatiei Microsoft Teams
– Profesorul coordonator va explica modul de utilizare a instrumentelor de desenare și modificare a costumelor. Va încuraja elevii să fie creativi în realizarea propriilor creații.
– Pentru fiecare personaj desenat se vor realiza cel puțin 3 costume
– Elevii vor scrie codul pentru animarea personajelor, vor salva și vor înregistra proiectul
– Filmele create vor fi transformate în gif-uri animate cu ajutorul aplicației https://ezgif.com/
– Imaginile animate vor fi publicate într-un padlet pe site-ul școlii și în spațiul proiectului eTwinning.






Anul școlar 2019-2020
Proiectul Keep de Line
Prin evenimentul “KEEP THE LINE”, ne propunem să îi familiarizăm pe elevii Școlii Gimnaziale Nr. 3 Mangalia cu activitatea de programare, în același timp să le arătăm acestora că învățarea poate fi ușoară și amuzantă .
Activitățile evenimentului:
– Discuții referitoare la procesul de codare urmate de exerciții aplicative
– Lansarea și prezentarea programului OpenRoberta;
– Programarea deplasării robotului pe traseu în OpenRoberta;
– Configurarea robotului;
– Salvarea schiței realizată în OpenRoberta și încărcarea ei în Arduino IDE;
– Parcurgerea traseului; – Premierea participanților



